最佳回答2024-04-17
你好,之所以电脑游戏会让人上瘾,那是因为电脑游戏的舒适性、可玩性、多样性、体验性等,都远超于人们日常的生活中的娱乐方式,使得游戏逐渐代替了日常娱乐方式,以自我喜好选择游戏满足自己,从而使人开始将时间过多投入在电脑游戏当中。
现实生活中的“交互”,需要朋友之间能够空出大量的时间,聚集喜好才能聚集到一起玩。游戏则不同,互联网交互将所有的陌生人聚集到一起,人能够在相互之间不认识的情况下,依据喜好聚在一起娱乐,无需等待就可以坐在家里舒舒服服的玩游戏,已经远超现实舒适程度。
游戏超脱普通人现实生活,以电影故事剧情让人“代入体验”过程时,人就会到想要的“刺激”,视觉和听觉体验到现实无法感受的“感觉”,这就会非常令人新鲜。对于每日重复在固定生活路线的人来说,不一样的生活方式能给人带来新鲜的刺激感,是一种解脱束缚的感觉,这就容易使人逃离现实沉浸在游戏带来的满足中。
人的工作、学习和娱乐时间其实是固定的,但由于现在的快节奏生活方式压榨白天的活动时间,人们的压力值就会因为工作、学习增长,而在白天没有时间通过娱乐来释放,使得人开始从牙缝里挤时间,一到晚上就“变本加厉”找补回来,大晚上也就只能玩电脑游戏或刷手机,习惯成自然之后,也就只能这样生活了。
其他回答(3)
不说游戏名字,用一句话形容自己喜欢的游戏,那只能是:“摩擦摩擦,这是魔鬼的步伐,你们先上,我殿后。”
我喜欢这款游戏的理由有几以下几条。
1.人物众多。在所有的游戏中,这款中的人物是最多的。由于耳熟能详的历史人物,也有传说中的神话人物。选择这样的人物,会让自己有一种代入感。
比如说你选择了射手后羿。就会想了解这个神话故事,这个人物是怎么样的,故事情节是怎么样的,
2.每个皮肤都有不同的技能。可以说每个英雄皮肤都有不同的技能。而且想要掌握这个技能,需要很长时间。是需要探索摸索,对于我们好奇心比较重的人,更有吸引力,因为想做到最强的那个。
3.讲究队员之间的配合。这款游戏靠的不单单是个人能力。还有是队员之间的团结合作的能力。只有配合得到。才能取得胜利。
4.可以开语音,彼此交流。可以找同事空闲的时候一起玩这个游戏,一起聊天打游戏,非常的解压。
当然啦,玩游戏可以解压,让工作一天的人精神放松。但是,同样也可以让人沉迷于体重。很多的学生,都深陷其中,不可自拔。而且充的钱都是特别的多。这就有点变味的感觉。
我们玩游戏其实就是缓解压力,换一换脑子,千万不要沉迷于其中。
1、玩电脑游戏“上瘾”,从生理上看是大脑神经中枢反复接受刺激,产生的一种生理依赖性。电脑游戏千变万化,具有很大的挑战性,无论胜败都会在人的大脑皮层产生一个“兴奋灶”,久而久之不断强化,就表现出一种“瘾头”。从这个侧面讲,玩游戏“上瘾”和某种业余爱好比如钓鱼的兴趣差不多,钓鱼的人总希望钓大鱼,玩电脑游戏总希望“打赢”。
2、另外,玩电脑游戏“上瘾”,还与心理因素有关。有的同志性格外向,争强好胜,电脑游戏恰恰迎合了他们的心理需求,玩起来感到刺激过瘾;有的同志性格内向,在工作和人际关系上比较收敛含蓄,玩电脑游戏时客观上要求“急流勇进”,极大地激发了好胜心,与常态下的心理状态产生了强烈的“互补”,心理上感到平衡,也会产生浓厚兴趣。3、电脑游戏总是与人的业余爱好有关系:喜欢打扑克、下象棋的就对相关游戏感兴趣;喜欢驾驶的,肯定爱玩赛车游戏。何况,电子游戏具有虚拟性和可逆性,下了一步“臭棋”可以“悔棋”;赛车“翻车”换一辆车就是了,更没有生命危险和财产损失。因此,电脑游戏往往比业余爱好更具有吸引力,可以大大满足和延伸业余爱好,这也是玩电脑游戏容易“上瘾”的一个原因。
□几句忠告
1、凡事适可而止,电脑游戏说到家是一种业余消遣,一定要以愉悦身心为原则,不可沉溺其中,造成过大的心理和生理负担。
2、电脑游戏是一种编程游戏,看起来千变万化,实质上是“以不变应万变” 。因此,人机对垒不可过于认真,应该输赢随意,随遇而安。
3、游戏很精彩,人生也很精彩。很多有益身心的业余爱好不可“游戏化”,更不应沉溺于电子游戏而贻误正常的工作和学习。
4、如果您玩过游戏后不是轻松愉快,而是感到脑子昏沉、精神倦怠、腰酸背痛、眼睛干涩、手腕发酸,那么就趁早和游戏说“再见”。
为什么越来越多大学生会沉迷于游戏
1、即时反馈
你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。
不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,他们都会给玩家提供了最最直观的反馈。
为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家的一种可控感。
(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。——美国的电梯门规定必须那样的,但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的)
对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃门的学生自然觉得无聊、没劲。
2、多重系统,多样玩法,小目标渐进相信你一定是有这样的体验:哎呀,
今天先玩到这样吧。但只差/.就升级了,要不就想打到升级吧。但只差+/.就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本一一打完了正好零点,又有新任务!--.
无穷循环
为了将玩家牢牢拴在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位
3、成就感
内在激励
内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认―-这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。
为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?
因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力去破解它。感受到这种力量,
你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)
称号
完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在谁还会拼命找理由为了给你发小红花?
展示
可能生活中一个普通的小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。
这种权利和万众仰慕的感觉也是现实生活中的”稀缺资源”
举个例子:史玉柱在《我的营销心理》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”
--只要送99朵以上,就上公告。
多角度的玩法。总能让你找到10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,玩家又迫不及待地投入到了下一个小目标。如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?
4、协作和献身
俗话说:人生有四铁——-起同窗,
一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。
但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成”一起上过网”,
在游戏里组队、团战、城战、洗白、PVP--虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。
甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严*和"意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。一边是活色生香的鲜活感情,一边是按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽相比呢?
另外再补充一点:
5、简化世界,路径清晰据说现代的关键词是”迷茫”,游戏的设计就是为了解除”迷茫”。游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。
你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。往大里说,所有人都追求"对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。以上,就是我的粗浅分析。
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